Polskie dzieci grają bardzo dużo. Gry wideo są dominującą formą rozrywki szczególnie dla chłopców. W grupie wiekowej 13-15 lat, 80% dziewczyn i aż 93% chłopców zadeklarowało, że gra i/lub ogląda jak inni grają.

W czasie wolnym dziewczyny najczęściej grają na komórce lub tablecie, ale wskazują też, że ważne są dla nich kontakty społeczne, czyli spotkania z koleżankami/kolegami i media społecznościowe.
Z kolei dla chłopców najważniejsze są gry na komputerze czy konsoli (prawie 60% wskazań), prawie połowa wskazała na gry na telefonie lub tablecie, a na trzecim miejscu (39% wskazań) uplasowało się spotykanie się z kolegami/koleżankami. Chłopcy w przedziale wiekowym 9-15 znacznie rzadziej od dziewczyn deklarują korzystanie z mediów społecznościowych, oglądanie filmów czy bajek w internecie oraz mniej chętnie od dziewczyn czytają książki. W grupie nastolatków 13-15 lat – przy niezmienionych pozostałych aktywnościach – wzrasta znaczenie grupy rówieśniczej. Grają tak samo, ale też wagę zyskują spotkania z koleżankami i kolegami oraz rola mediów społecznościowych

W grupie 9-15 siłę gamingu widać patrząc na popularność poszczególnych platform i czynności związanych z gamingiem – 66% chłopców i 64% dziewczynek grało na smartfonie lub tablecie w ciągu ostatniego miesiąca. Nie jest to wynik zaskakujący, gdyż zarówno w Polsce, jak i na świecie to właśnie gry mobilne są głównym rozgrywającym całej branży gier video.

 
Różnica jest, jeśli chodzi o popularność gier instalowanych na pecetach, w które 52% chłopców i 30% dziewczyn grało w ciągu ostatniego miesiąca. Co ciekawe, to właśnie granie na pecetach i konsolach jest w oczach rodziców postrzegane jako to prawdziwe granie i w wynikach badania Polish Gamers Research widać, że mimo, że na najważniejszej platformie, czyli na smartfonach i tabletach rozkład płci jest mniej więcej równy – to przez rodziców praktycznie wrzucany do jednego worka z oglądaniem youtube’a czy przeglądaniem mediów społecznościowych. Dla nich granie to pecet i konsola.


W przypadku konsoli mamy do czynienia z jeszcze większą deklarowaną dysproporcją płci – 47% chłopców i tylko 24% dziewczyn deklaruje granie na konsoli. Wśród starszych grup ta dysproporcja zmniejsza się i kobiety chętniej sięgają po konsolę.

 
Wyraźny podział jest widoczny zarówno wśród dzieci, jak i dorosłych w przypadku grania pasywnego – czyli oglądania na platformach takich, jak Youtube czy Facebook jak grają inni – jak pokazują statystyki z takich platform to głównie domena chłopców i mężczyzn choć i tak warto odnotować, że 1/4 dziewczyn zadeklarowało, że ogląda w internecie jak grają inni.

W przypadku oglądania rozgrywek innych dominacja Youtuba nie zaskakuje, jednak warto zwrócić uwagę na przygniatającą przewagę TikToka, platformy zupełnie nie projektowanej z myślą o gamingu, nad dedykowanym do tego Twitchen. Planując ewentualne działania promocyjne swoich produktów czy usług skierowane do grupy wiekowej 9-15 trzeba pamiętać, że oparcie się wyłącznie na twitchowych streamach to bardzo słaby pomysł.

A jakie są powody grania na PC? Dziewczyny grają w gry instalowane na PC, ponieważ uważają, że jest to fajne lub z nudy dla zabicia czasu. Chłopcy natomiast znacznie częściej biorą pod uwagę to, że w tego typu gry grają ich koledzy / koleżanki (robi to prawie połowa z nich). W porównaniu do dziewczyn istotnie wyższy odsetek badanych chłopców, na granie w gry instalowane na komputerze, decyduje się dla towarzystwa czy spotkania z innymi graczami oraz dla emocji, adrenaliny lub rywalizacji.


Najbardziej lubiane przez chłopców są wszelkiego rodzaju strzelanki, FPS czy Battle Royal wskazywane przez prawie połowę z nich, czyli Fortnite, Battlefield czy Call of Duty. Na kolejnych miejscach plasują się gry akcji, gry wyścigowe, gry strategiczne, sportowe czy strategiczne. Z kolei dziewczyny najczęściej wybierają symulatory (z the Sims na czele), gry przygodowe oraz gry zręcznościowe. To, co ważne to fakt, że aktualnie jeden z najpopularniejszych gatunków wśród całego spektrum pełnoletnich graczy jakim jest MOBA – wśród dzieci i to bez względu na płeć nie cieszy popularnością. Osoby, które potencjalnie chciałyby wykorzystać League of Legends czy DOTĘ 2 w promocji produktów, czy usług skierowanych do dzieci w Polsce, muszą mieć świadomość znacznie niższej penetracji tych tytułów w tej grupie wiekowej.

Dla chłopców gaming to najważniejsza pozycja wydatkowa – dwie kolejne po przekąskach najczęściej zaznaczane odpowiedzi są bezpośrednio związane z gamingiem, prawie połowa (48%) wydaje pieniądze na zakup gier na PC, konsole i/lub urządzenia mobilne, 32% wydaje kieszonkowe na mikropłatności w grach, a dopiero na czwartym miejscu pojawiają się wydatki na ubrania. Kolejne miejsce również zajmuje pozycja związana z gamingiem – 18% badanych wydaje na abonamenty do gier, takie jak PSN czy GamePass.

Ponad połowa młodych graczy twierdzi, że kupując grę rodzice sugerują się oznaczeniami wiekowymi PEGI. Co dziesiąty badany uważa, że rodzice nie biorą ich pod uwagę.


A co na to sami rodzice? Tutaj jest jeszcze ciekawiej, bo tylko 25% rodziców deklaruje, że zna i kieruje się tymi oznaczeniami przy kupnie nowej gry, 30% zna, ale totalnie to ignoruje, a 45% w ogóle nie wie co te literki i znaczki na opakowaniach gier oznaczają.
W efekcie, ponad połowa chłopców i prawie 30% dziewczyn w wieku 9-15 sięga po produkcje przeznaczone dla starszych od siebie graczy. Granie w gry nieprzeznaczone dla swojego wieku, szczególnie w przypadku chłopców, przekłada się na wyraźnie większą ich ekspozycję na różny rodzaj wirtualnej przemocy.

A jak wygląda sytuacja w przypadku metawersum. Wśród starszych graczy w wieku 15-65 lat zaledwie 13% uczestników tegorocznej edycji badań Polish Gamers Research słyszało o metawersum w jakiejkolwiek formie. Co więcej, tylko 11% spośród nich (czyli mniej niż 1,5% respondentów) zadeklarowało, że używa / korzysta z tej technologii. Wśród dzieci jest podobnie – 10% dziewczyn i 17% chłopców słyszało bądź zna słowo metawersum, zapewne głównie w kontekście Fortnite’a czy Robloxa.


Za ponownym globalnym zainteresowaniem tym zjawiskiem na pewno stoi nie tylko okres pandemii, ale również redbranding Facebooka na Meta i związana z tym nowa strategia oparta właśnie o metawersum. Czemu ponownym? W sektorze gier pierwsza poważna próba wykreowania alternatywnych rzeczywistości miała już miejsce prawie dwie dekady temu. Second Life – symulator wirtualnego społeczeństwa – miał premierę w roku 2003. W latach 2006-2007 w Second Life, w pogoni za “modnym trendem”, masowo inwestowały globalne marki technologiczne i motoryzacyjne. Nawet polskie Ministerstwo Spraw Wewnętrznych i Administracji planowało otworzyć w nim swoje wirtualne biuro. 15 lat później mamy “powtórkę z rozrywki”, ale tym razem na celowniku marketerów są znalazły się wirtualne światy stworzone głównie w grze Roblox. I jaki był i jest tego efekt? Dokładnie taki sam, czyli niezwykle trudny do policzenia, a tym samym do rzetelnej analizy zainwestowanych budżetów.

 
To, co zatem możemy robić to właśnie regularnie badać społeczność graczy zarówno tych młodszych, jak i tych pełnoletnich – tylko dzięki regularnym rzetelnym badaniom realizowanym nie pod konkretną tezę, a mającym zebrać aktualne opinie graczy wiele firm, szczególnie tych niezwiązanych z gamingiem uniknie wielu błędnych decyzji biznesowych.