![](https://yotta.com.pl/wp-content/uploads/2022/11/Picture1.jpg)
Polskie dzieci grają bardzo dużo. Gry wideo są dominującą formą rozrywki szczególnie dla chłopców. W grupie wiekowej 13-15 lat, 80% dziewczyn i aż 93% chłopców zadeklarowało, że gra i/lub ogląda jak inni grają.
![](https://yotta.com.pl/wp-content/uploads/2022/11/Picture2.jpg)
W czasie wolnym dziewczyny najczęściej grają na komórce lub tablecie, ale wskazują też, że ważne są dla nich kontakty społeczne, czyli spotkania z koleżankami/kolegami i media społecznościowe.
Z kolei dla chłopców najważniejsze są gry na komputerze czy konsoli (prawie 60% wskazań), prawie połowa wskazała na gry na telefonie lub tablecie, a na trzecim miejscu (39% wskazań) uplasowało się spotykanie się z kolegami/koleżankami. Chłopcy w przedziale wiekowym 9-15 znacznie rzadziej od dziewczyn deklarują korzystanie z mediów społecznościowych, oglądanie filmów czy bajek w internecie oraz mniej chętnie od dziewczyn czytają książki. W grupie nastolatków 13-15 lat – przy niezmienionych pozostałych aktywnościach – wzrasta znaczenie grupy rówieśniczej. Grają tak samo, ale też wagę zyskują spotkania z koleżankami i kolegami oraz rola mediów społecznościowych
![](https://yotta.com.pl/wp-content/uploads/2022/11/Picture3.jpg)
W grupie 9-15 siłę gamingu widać patrząc na popularność poszczególnych platform i czynności związanych z gamingiem – 66% chłopców i 64% dziewczynek grało na smartfonie lub tablecie w ciągu ostatniego miesiąca. Nie jest to wynik zaskakujący, gdyż zarówno w Polsce, jak i na świecie to właśnie gry mobilne są głównym rozgrywającym całej branży gier video.
Różnica jest, jeśli chodzi o popularność gier instalowanych na pecetach, w które 52% chłopców i 30% dziewczyn grało w ciągu ostatniego miesiąca. Co ciekawe, to właśnie granie na pecetach i konsolach jest w oczach rodziców postrzegane jako to prawdziwe granie i w wynikach badania Polish Gamers Research widać, że mimo, że na najważniejszej platformie, czyli na smartfonach i tabletach rozkład płci jest mniej więcej równy – to przez rodziców praktycznie wrzucany do jednego worka z oglądaniem youtube’a czy przeglądaniem mediów społecznościowych. Dla nich granie to pecet i konsola.
W przypadku konsoli mamy do czynienia z jeszcze większą deklarowaną dysproporcją płci – 47% chłopców i tylko 24% dziewczyn deklaruje granie na konsoli. Wśród starszych grup ta dysproporcja zmniejsza się i kobiety chętniej sięgają po konsolę.
Wyraźny podział jest widoczny zarówno wśród dzieci, jak i dorosłych w przypadku grania pasywnego – czyli oglądania na platformach takich, jak Youtube czy Facebook jak grają inni – jak pokazują statystyki z takich platform to głównie domena chłopców i mężczyzn choć i tak warto odnotować, że 1/4 dziewczyn zadeklarowało, że ogląda w internecie jak grają inni.
![](https://yotta.com.pl/wp-content/uploads/2022/11/Picture4.jpg)
W przypadku oglądania rozgrywek innych dominacja Youtuba nie zaskakuje, jednak warto zwrócić uwagę na przygniatającą przewagę TikToka, platformy zupełnie nie projektowanej z myślą o gamingu, nad dedykowanym do tego Twitchen. Planując ewentualne działania promocyjne swoich produktów czy usług skierowane do grupy wiekowej 9-15 trzeba pamiętać, że oparcie się wyłącznie na twitchowych streamach to bardzo słaby pomysł.
![](https://yotta.com.pl/wp-content/uploads/2022/11/Picture5.jpg)
A jakie są powody grania na PC? Dziewczyny grają w gry instalowane na PC, ponieważ uważają, że jest to fajne lub z nudy dla zabicia czasu. Chłopcy natomiast znacznie częściej biorą pod uwagę to, że w tego typu gry grają ich koledzy / koleżanki (robi to prawie połowa z nich). W porównaniu do dziewczyn istotnie wyższy odsetek badanych chłopców, na granie w gry instalowane na komputerze, decyduje się dla towarzystwa czy spotkania z innymi graczami oraz dla emocji, adrenaliny lub rywalizacji.
Najbardziej lubiane przez chłopców są wszelkiego rodzaju strzelanki, FPS czy Battle Royal wskazywane przez prawie połowę z nich, czyli Fortnite, Battlefield czy Call of Duty. Na kolejnych miejscach plasują się gry akcji, gry wyścigowe, gry strategiczne, sportowe czy strategiczne. Z kolei dziewczyny najczęściej wybierają symulatory (z the Sims na czele), gry przygodowe oraz gry zręcznościowe. To, co ważne to fakt, że aktualnie jeden z najpopularniejszych gatunków wśród całego spektrum pełnoletnich graczy jakim jest MOBA – wśród dzieci i to bez względu na płeć nie cieszy popularnością. Osoby, które potencjalnie chciałyby wykorzystać League of Legends czy DOTĘ 2 w promocji produktów, czy usług skierowanych do dzieci w Polsce, muszą mieć świadomość znacznie niższej penetracji tych tytułów w tej grupie wiekowej.
![](https://yotta.com.pl/wp-content/uploads/2022/11/Picture6.jpg)
Dla chłopców gaming to najważniejsza pozycja wydatkowa – dwie kolejne po przekąskach najczęściej zaznaczane odpowiedzi są bezpośrednio związane z gamingiem, prawie połowa (48%) wydaje pieniądze na zakup gier na PC, konsole i/lub urządzenia mobilne, 32% wydaje kieszonkowe na mikropłatności w grach, a dopiero na czwartym miejscu pojawiają się wydatki na ubrania. Kolejne miejsce również zajmuje pozycja związana z gamingiem – 18% badanych wydaje na abonamenty do gier, takie jak PSN czy GamePass.
![](https://yotta.com.pl/wp-content/uploads/2022/11/Picture7.jpg)
Ponad połowa młodych graczy twierdzi, że kupując grę rodzice sugerują się oznaczeniami wiekowymi PEGI. Co dziesiąty badany uważa, że rodzice nie biorą ich pod uwagę.
A co na to sami rodzice? Tutaj jest jeszcze ciekawiej, bo tylko 25% rodziców deklaruje, że zna i kieruje się tymi oznaczeniami przy kupnie nowej gry, 30% zna, ale totalnie to ignoruje, a 45% w ogóle nie wie co te literki i znaczki na opakowaniach gier oznaczają.
W efekcie, ponad połowa chłopców i prawie 30% dziewczyn w wieku 9-15 sięga po produkcje przeznaczone dla starszych od siebie graczy. Granie w gry nieprzeznaczone dla swojego wieku, szczególnie w przypadku chłopców, przekłada się na wyraźnie większą ich ekspozycję na różny rodzaj wirtualnej przemocy.
![](https://yotta.com.pl/wp-content/uploads/2022/11/Picture8.jpg)
A jak wygląda sytuacja w przypadku metawersum. Wśród starszych graczy w wieku 15-65 lat zaledwie 13% uczestników tegorocznej edycji badań Polish Gamers Research słyszało o metawersum w jakiejkolwiek formie. Co więcej, tylko 11% spośród nich (czyli mniej niż 1,5% respondentów) zadeklarowało, że używa / korzysta z tej technologii. Wśród dzieci jest podobnie – 10% dziewczyn i 17% chłopców słyszało bądź zna słowo metawersum, zapewne głównie w kontekście Fortnite’a czy Robloxa.
Za ponownym globalnym zainteresowaniem tym zjawiskiem na pewno stoi nie tylko okres pandemii, ale również redbranding Facebooka na Meta i związana z tym nowa strategia oparta właśnie o metawersum. Czemu ponownym? W sektorze gier pierwsza poważna próba wykreowania alternatywnych rzeczywistości miała już miejsce prawie dwie dekady temu. Second Life – symulator wirtualnego społeczeństwa – miał premierę w roku 2003. W latach 2006-2007 w Second Life, w pogoni za “modnym trendem”, masowo inwestowały globalne marki technologiczne i motoryzacyjne. Nawet polskie Ministerstwo Spraw Wewnętrznych i Administracji planowało otworzyć w nim swoje wirtualne biuro. 15 lat później mamy “powtórkę z rozrywki”, ale tym razem na celowniku marketerów są znalazły się wirtualne światy stworzone głównie w grze Roblox. I jaki był i jest tego efekt? Dokładnie taki sam, czyli niezwykle trudny do policzenia, a tym samym do rzetelnej analizy zainwestowanych budżetów.
To, co zatem możemy robić to właśnie regularnie badać społeczność graczy zarówno tych młodszych, jak i tych pełnoletnich – tylko dzięki regularnym rzetelnym badaniom realizowanym nie pod konkretną tezę, a mającym zebrać aktualne opinie graczy wiele firm, szczególnie tych niezwiązanych z gamingiem uniknie wielu błędnych decyzji biznesowych.